19 de junho de 2011

Devil May Cry 4

 
Desde o bem-sucedido "Resident Evil" para PSone, em 1996, o produtor Shinji Mikami esteve envolvido na criação de novos capítulos da série e em outras franquias do mesmo estilo, batizado pela Capcom de "survival horror", como "Dino Crisis" e "Onimusha". De conceitos não utilizados por esses jogos surgiu "Devil May Cry", no início da vida do Playstation 2, que apresentou um ritmo muito mais ágil do que o de seus "irmãos". Apesar de contar com componentes de exploração e de solução de enigmas habituais, ele focou principalmente os combates rápidos, repletos de combos, e em uma trama dantesca sobre guerreiros e demônios regada a muito rock pesado.

Depois de três jogos exclusivos para a plataforma da Sony (nos consoles de mesa, já que o PC ganhou uma conversão do terceiro jogo), o quarto capítulo da franquia chega à geração atual quebrando a tradição, disponibilizado não só para o Playstation 3, mas também para o rival Xbox 360, com mínimas diferenças.
Nova geração, novo protagonista


A novidade mais significativa de "Devil May Cry 4" é a mudança de protagonista: o grande herói Dante, filho do demônio Sparda, desta vez foi posto de lado em favor do estreante Nero - em um exemplo muito similar ao que ocorreu com "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty", com o veterano Solid Snake à sombra do novato Raiden.




A história se passa após os eventos de "Devil May Cry 2" (o "3" funcionou como "prequel", mostrando eventos anteriores aos do resto da saga), começando em grande estilo, com o brutal e surpreendente ataque de Dante a um culto da Ordem da Espada - adoradores de Sparda e governantes da cidade de Fortuna -, colocando-o à frente do jovem cavaleiro Nero, com quem compartilha uma forte semelhança física. Com o assassinato do líder do grupo, o rebelde herói mais novo parte em uma jornada para encontrar Dante e acertar as contas. Ao longo da aventura, uma série de reviravoltas acontece, apresentando novos personagens e trazendo alguns antigos de volta, com o estilo cinematográfico bem característico da produtora.
Fórmula de sempre

"Devil May Cry 4" definitivamente , para bem ou para mal, se mantém fiel à fórmula da franquia, sem maiores inovações ou ousadias. É o tipo de jogo que preservará os fãs antigos e criará muitos novos, mas não converterá seus detratores.

Como ainda mantém algumas influências do "survival horror", o jogo preserva um senso de exploração, mesmo pequeno, fazendo com que o jogador busque itens que propiciam poderes especiais ou outras facilidades para que ele siga à diante pelos estágios.

Nada muito complicado, baseado geralmente em uma fórmula que mistura tentativa e erro, com repetição: se o jogador se encontra em uma bifurcação, por exemplo, ele descobrirá que, na maioria das vezes, um caminho está obstruído e outro aberto. Ele então precisará percorrer o disponível, resolver o que o jogo propõe, e voltar depois com a solução para habilitar o outro, com um chefão gigantesco e monstruoso esperando ao final.

Nero e Dante

Várias partes do cenário podem ser destruídas, liberando pequenos glóbulos de energia, de cores variadas, que servem para propósitos distintos, como recuperar pontos na barra de energia ou de ataque especial. Os vermelhos, especificamente, servem para adquirir novos ataques especiais, também podendo ser encontrados em locais de difícil acesso pelos cenários ou nos corpos de inimigos caídos em combate - o que, a exemplo dos jogos anteriores, instiga o jogador a repetir fases já completadas apenas com o intuito de para acumular mais desses preciosos itens.
Sistema de combate

Outro aspecto que se mantém fiel à fórmula da franquia é o foco voltado especialmente para os combates intensos. Hordas de inimigos atacam ao mesmo tempo, tornando essencial o incessante uso de golpes de espada e tiros de revólver, além de poderes especiais.

O grande charme do sistema de combate da franquia é seu esquema de combos, que tem uma escala que começa com nota D (Deadly) e vai até SSS (Smokin Sick Style). Quanto mais variada e longa a seqüência de golpes, maior será o combo e, conseqüentemente, maior será o bônus. E os comandos são equilibrados o suficiente para agradar a jogadores experientes, mas sem cair na armadilha de se tornarem complexos demais para os novatos, que podem contar ainda com um sistema automático.

Uma diferença fundamental aqui é que, infelizmente, Nero apresenta bem menos opções de ataque do que Dante. Ambos estão jogáveis na aventura, mas como o primeiro recebe muito mais atenção e tempo de jogo, é um tanto estranho ficar limitado a uma quantidade de ataque quando há outro personagem capaz de alternar entre vários estilos de luta diferentes no meio da briga.

Munido da pistola Blue Rose e da espada Red Queen (que conta com uma barra de poder especial), Nero pelo menos traz uma novidade muito interessante: Devil Bringer, seu braço demoníaco repleto de surpresas. Ele serve principalmente para alcançar lugares distantes ou para se esquivar de ataques dos chefes, mas também é um fator fundamental durante os combos, já que pode se esticar para agarrar inimigos e arremessá-los longe.
Cenas de ação

Para aqueles que se assustaram com a dificuldade de "Devil May Cry 3", há uma boa notícia: os dois níveis de dificuldade iniciais, "Human" e "Devil Hunter", são bastante razoáveis. Mas a coisa muda de figura com o término do jogo e a liberação de novos níveis, bem mais desafiadores e que deverão fazer a alegria dos mais fanáticos.
Comparando as versões

"Devil May Cry 4", ao todo, é um jogo extremamente competente do ponto de vista técnico, com visuais e sons de primeira qualidade. O design característico da série de mantém, com chefes gigantescos, construções complexas e criaturas exóticas. Cenários e modelos foram criados com um grande número de polígonos e texturas em alta resolução que enchem os olhos pelos detalhes - além dos efeitos especiais, como reflexos na água e os projéteis das armas.

O som também impressiona, com uma trilha sonora empolgante misturando elementos de heavy metal e eletrônico, e efeitos que enfatizam os impactos das armas e as conseqüências devastadoras nos corpos de suas vítimas.

Mas é claro que as comparações entre os dois sistemas são inevitáveis, até mesmo por uma decisão polêmica da Capcom: a versão de Playstation 3 requer a instalação de 4.8GB no disco rígido antes mesmo que se possa ver a tela principal do jogo. É um processo demorado que, no aparelho que utilizamos, demorou 23 minutos para ser completado. Para tentar tornar tudo menos frustrante, durante a instalação são mostradas telas com textos que recapitulam os eventos mostrados nos jogos anteriores, o que deve agradar somente aos neófitos.

De acordo com a empresa tal decisão foi tomada para tornar o tempo de carregamento próximo do zero, o que não é exatamente verdade. A diferença de tempo entre as versões de Playstation 3 e do Xbox 360, na maioria das vezes, não passam de três segundos.


No resto as diferenças gráficas são bem pequenas. Tudo varia de acordo com o tipo de televisão, resolução e conexões utilizadas. Em geral, a versão de Playstation 3 parece ser bem mais escura e com gráficos um pouco mais serrilhados. Em compensação, a versão de Xbox 360 sofre mais com o efeito de "tearing", uma espécie de atraso na imagem que acaba criando um efeito fantasma, que "corta" a tela. Há também pequenas quedas de quadros em ambas as versões, curiosamente em momentos diferentes do jogo.

Ambas as versões contam com os mesmos extras, que se resumem a galerias de vídeos e arte, um modo de sobrevivência e um sistema de rankings online.



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