30 de julho de 2010

Análise de Assassin's Creed (PS3)

Assassin's Creed (Playstation 3)

Deitado em uma máquina, Desmond Miles presencia uma realidade diferente do seu mundo contemporâneo. Suas memórias são do ano 1191 e pelos olhos Altair Inb La-Ahad vê conspirações envolvendo a coroa, sarracenos e templários em plena Terra Sagrada, mais especificamente nas cidades históricas de Jerusalém, Damasco e Acre. Na verdade, Altair é um habilidoso assassino que faz parte de um obscuro culto. É a figura chave da trama.

O enredo de "Assassin's Creed" até caberia como parte do filme "Matrix", mas a premissa é bem diferente. Desmond é objeto de uma experiência que vasculha no código genético lembranças impressas da vida de seus antepassados. Não o faz por vontade própria e, aos poucos, o passado de seu distante parente ajuda a entender seu drama presente. O jogador interage nas duas linhas de tempo, mas na esmagadora maioria no passado, revivendo os passos de Altair, em uma aventura que explora tecnicamente o PlayStation 3 e Xbox 360 de forma memorável.


Projeto Assassinos


Entrevista com Jade Raymond
Anunciado em 2005, "Assassin's Creed" só foi ganhar nome no ano seguinte, mas também era conhecido como o jogo da Jade Raymond. A carismática produtora literalmente viajou o mundo para vender o projeto da Ubisoft que conta também com o talento de criadores de "Prince of Persia". Um jogo que algum momentos pode lembrar sucessos como "Thief", "Splinter Cell" e até "Grand Theft Auto", mas tem alma própria. O culto que inspirou o jogo (também conhecido nas grafias Hashshashin, Hashishin e Hashashiyyin) de fato existiu e praticava assassinatos por interesses políticos entre os séculos XI e XIII. A história se desenvolve sem as tradicionais seqüências em computação gráfica. Mas não espere algo cativante como "Half-Life 2" ou "Bioshock". O enredo é fraco e o final confuso deixa aberto para uma seqüência. Além disso, não há opção de legendas em qualquer idioma, dificultando a vida do jogador não fluente no inglês.

Se em termos de história, o jogo falha em unir passado e presente acerta em cheio em fundir a emoção do "le parkour" - um esporte moderno que consiste em vencer obstáculos com fluidez através de saltos, cambalhotas e outros movimentos acrobáticos - com os cenários medievais.

O resultado é surpreendente. Não só pela emoção das fugas cinematográficas, mas também pela reprodução das três cidades que servem de palco para a aventura. Após cometer um assassinato, Altair é perseguido por guardas e deve correr pela sua vida através da multidão, trombando em barracas, pulando muros, escalando casas e saltando de telhado em telhado até a segurança de um esconderijo. Em nenhum momento ele fica parado. Tudo flui de forma incrivelmente natural e é digno de qualquer seqüência de ação de um filme de James Bond.

Executar essa mistura de corrida e lutas coreográficas pode parecer complicado no começo, ainda mais da forma que ela é apresentada - colocando o jogador em ação logo na primeira cena -, com minutos de prática se torna tão natural como os movimentos do personagem. Após o susto, um tutorial sem cenários explica os comandos básicos. E, na seqüência, já na pele de Altair, a primeira hora linear coloca em campo todos os truques para depois arrancá-los. Depois, eles são devolvidos gota a gota conforme o progresso. Bem antes disso, o jogador já estará fisgado pelo clima e mecânica de "Assassin's Creed".

À medida que as lembranças de Altair vêm à tona - as fases do jogo são chamadas de blocos de memória no embalo do enredo -, e o jogador para seu cavalo para admirar as muralhas que cercam Damasco, tem-se a certeza de algo grandioso. Mais alguns minutos, após descobrir como passar pela entrada disfarçado, e dar de cara com a vida dentro da cidade, a vontade é mais uma vez de gritar f@3#!!!

A correria da Idade Média

Mistério e morte rondam Altair
Soldados em patrulhas, vendedores com sua barracas, oradores políticos, religiosos e toda diversidade de uma multidão se espalham pelas ruas caóticas da cidade. Altair deve passar cuidadosamente em meio as pessoas para não derrubar vasos e despertar a atenção. Ou não. Caso descoberto, pode escalar cada uma das centenas de casas e fugir pulando de telhado em telhado. Pedintes e bêbados agressivos são os mais pentelhos e podem pôr fim ao estado furtivo do assassino. O ápice é escalar os altos pontos de observação para reconhecer a área. Aproveite para admirar o visual.

As três cidades são gigantescas divididas em área rica, pobre e intermediária. Eventualmente tem-se aquela sensação de dejá vu - hummm, acho que já vi esse beco antes -, mas não vai além disso. O cenário é bem orgânico é dá um prazer em percorrer e explorar cada rua. Cada objeto tem sua textura bem trabalhada e tudo na cidade projeta sombras realistas. Se não bastasse a qualidade visual, a ambientação sonora - seja no barulho do vento quando Altair escala uma torre ou nos gritos de socorro de habitantes - dão vida à selva de pedra medieval. Única exceção é a agência que Altair tem de visitar em cada cidade para encontrar com seu informante: as três têm arquitetura idêntica com entrada pelo teto.

As animações têm altos e baixos. Altair escala paredes com naturalidade e o contato físico com pessoas e cenário - inspirados nos jogos de esporte - transpira realismo. Já os habitantes não receberam o mesmo polimento e, além de se repetirem com freqüência, às vezes gesticulam pateticamente. Totalmente aceitável dado a quantidade deles. No final, esses defeitos acabam ofuscados pela qualidade do trabalho artístico.

Deveres e obrigações

Se de um lado a grandiosidade de "Assassin's Creed" mostra sua escala após a primeira hora de ação linear, o jogo perde totalmente o ritmo. Naturalmente, com um ambiente gigantesco aberto para a exploração, não se tem aquela adrenalina dirigida das fases iniciais, mas a crítica fica para a rigidez da estrutura do jogo.

Cenas de ação
São nove assassinatos até o final da aventura - três em cada cidade. Antes de receber a ordem de execução, Altair deve cumprir rigorosamente uma série de tarefas: interrogar a força um colaborador do inimigo; ajudar um companheiro matando sorrateiramente seus perseguidores; recolher uma série de bandeiras dentro do prazo de três minutos; e roubar um item (geralmente uma carta ou mapa) de uma pessoa especifica da cidade. Essa última missão vem em dose dupla e deve-se escutar uma conversa clandestinamente primeiro. Além disso, precisa salvar em cada área da cidade em média dez habitantes que estão sendo coagidos pelos soldados locais e escalar um tanto igual de pontos de observação que abrem o mapa da cidade.

Não necessariamente o jogador precisa cumprir 100% dessas tarefas. Mas a cada sucesso aumenta-se um pouco a barra de sincronização de memória, que nada mais é que a barra de energia de Altair. Ao enfrentar um grupo de templários lá pelo final do jogo, ter essa barra ao máximo é um grande alívio. Calcule uma hora para cada pedágio antes do assassinato, que ao menos são diversificados. Com 18 horas de duração, em média, metade de "Assassin's Creed" é obrigação e a outra diversão. Bom, sendo justo, escalar os pontos de observação e depois dar um "salto de fé" nunca fica enfadonho. (:-)

As habilidades de montaria de Altair também são radicais, mas sub-aproveitadas. O assassino tem sempre um cavalo a sua disposição para viajar de cidade a cidade, podendo saltar obstáculos e até mesmo atacar com sua espada em pleno galope. Os recursos são quase perfumaria já que os soldados pelo caminho são esparsos e, após abrir 100% do mapa, pode-se simplesmente escolher o destino diretamente num menu.

Outras missões paralelas envolvem recolher bandeiras espalhadas em cada região, geralmente em grupos de dezenas e algumas bem escondidas em becos escuros. Na versão para Xbox 360 há o incentivo das conquistas, mas devido à dimensão dos cenários muitos vão preferir somar pontos ao seu perfil em desafios menos trabalhosos. Aliás, nada fácil também é encontrar e eliminar os 60 templários espalhados pela Terra Sagrada. De qualquer forma, são desafios opcionais. Faça se sua fé mandar.

Fonte: http://jogos.uol.com.br/playstation3/analises/projectassassins.jhtm

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