O enredo de "Assassin's Creed" até caberia como parte do filme "Matrix", mas a premissa é bem diferente. Desmond é objeto de uma experiência que vasculha no código genético lembranças impressas da vida de seus antepassados. Não o faz por vontade própria e, aos poucos, o passado de seu distante parente ajuda a entender seu drama presente. O jogador interage nas duas linhas de tempo, mas na esmagadora maioria no passado, revivendo os passos de Altair, em uma aventura que explora tecnicamente o PlayStation 3 e Xbox 360 de forma memorável.
Projeto Assassinos
Entrevista com Jade Raymond |
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Se em termos de história, o jogo falha em unir passado e presente acerta em cheio em fundir a emoção do "le parkour" - um esporte moderno que consiste em vencer obstáculos com fluidez através de saltos, cambalhotas e outros movimentos acrobáticos - com os cenários medievais.
O resultado é surpreendente. Não só pela emoção das fugas cinematográficas, mas também pela reprodução das três cidades que servem de palco para a aventura. Após cometer um assassinato, Altair é perseguido por guardas e deve correr pela sua vida através da multidão, trombando em barracas, pulando muros, escalando casas e saltando de telhado em telhado até a segurança de um esconderijo. Em nenhum momento ele fica parado. Tudo flui de forma incrivelmente natural e é digno de qualquer seqüência de ação de um filme de James Bond.
Executar essa mistura de corrida e lutas coreográficas pode parecer complicado no começo, ainda mais da forma que ela é apresentada - colocando o jogador em ação logo na primeira cena -, com minutos de prática se torna tão natural como os movimentos do personagem. Após o susto, um tutorial sem cenários explica os comandos básicos. E, na seqüência, já na pele de Altair, a primeira hora linear coloca em campo todos os truques para depois arrancá-los. Depois, eles são devolvidos gota a gota conforme o progresso. Bem antes disso, o jogador já estará fisgado pelo clima e mecânica de "Assassin's Creed".
À medida que as lembranças de Altair vêm à tona - as fases do jogo são chamadas de blocos de memória no embalo do enredo -, e o jogador para seu cavalo para admirar as muralhas que cercam Damasco, tem-se a certeza de algo grandioso. Mais alguns minutos, após descobrir como passar pela entrada disfarçado, e dar de cara com a vida dentro da cidade, a vontade é mais uma vez de gritar f@3#!!!
A correria da Idade Média
Mistério e morte rondam Altair |
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As três cidades são gigantescas divididas em área rica, pobre e intermediária. Eventualmente tem-se aquela sensação de dejá vu - hummm, acho que já vi esse beco antes -, mas não vai além disso. O cenário é bem orgânico é dá um prazer em percorrer e explorar cada rua. Cada objeto tem sua textura bem trabalhada e tudo na cidade projeta sombras realistas. Se não bastasse a qualidade visual, a ambientação sonora - seja no barulho do vento quando Altair escala uma torre ou nos gritos de socorro de habitantes - dão vida à selva de pedra medieval. Única exceção é a agência que Altair tem de visitar em cada cidade para encontrar com seu informante: as três têm arquitetura idêntica com entrada pelo teto.
As animações têm altos e baixos. Altair escala paredes com naturalidade e o contato físico com pessoas e cenário - inspirados nos jogos de esporte - transpira realismo. Já os habitantes não receberam o mesmo polimento e, além de se repetirem com freqüência, às vezes gesticulam pateticamente. Totalmente aceitável dado a quantidade deles. No final, esses defeitos acabam ofuscados pela qualidade do trabalho artístico.
Deveres e obrigações
Se de um lado a grandiosidade de "Assassin's Creed" mostra sua escala após a primeira hora de ação linear, o jogo perde totalmente o ritmo. Naturalmente, com um ambiente gigantesco aberto para a exploração, não se tem aquela adrenalina dirigida das fases iniciais, mas a crítica fica para a rigidez da estrutura do jogo.
Cenas de ação |
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Não necessariamente o jogador precisa cumprir 100% dessas tarefas. Mas a cada sucesso aumenta-se um pouco a barra de sincronização de memória, que nada mais é que a barra de energia de Altair. Ao enfrentar um grupo de templários lá pelo final do jogo, ter essa barra ao máximo é um grande alívio. Calcule uma hora para cada pedágio antes do assassinato, que ao menos são diversificados. Com 18 horas de duração, em média, metade de "Assassin's Creed" é obrigação e a outra diversão. Bom, sendo justo, escalar os pontos de observação e depois dar um "salto de fé" nunca fica enfadonho. (:-)
As habilidades de montaria de Altair também são radicais, mas sub-aproveitadas. O assassino tem sempre um cavalo a sua disposição para viajar de cidade a cidade, podendo saltar obstáculos e até mesmo atacar com sua espada em pleno galope. Os recursos são quase perfumaria já que os soldados pelo caminho são esparsos e, após abrir 100% do mapa, pode-se simplesmente escolher o destino diretamente num menu.
Outras missões paralelas envolvem recolher bandeiras espalhadas em cada região, geralmente em grupos de dezenas e algumas bem escondidas em becos escuros. Na versão para Xbox 360 há o incentivo das conquistas, mas devido à dimensão dos cenários muitos vão preferir somar pontos ao seu perfil em desafios menos trabalhosos. Aliás, nada fácil também é encontrar e eliminar os 60 templários espalhados pela Terra Sagrada. De qualquer forma, são desafios opcionais. Faça se sua fé mandar.
Fonte: http://jogos.uol.com.br/playstation3/analises/projectassassins.jhtm
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