O Projeto Jogo Justo visa reduzir a carga dos impostos incidentes sobre os jogos importados, uma vez que estes chegam a ser taxados em até 80% por sua importação, sem contar os impostos para sua circulação nacional: IPI, PIS, COFINS e ICMS. Com um cálculo simples, podemos verificar que o jogo, para circular de maneira legal no país, é taxado com impostos de até 124% do seu valor original. Essa discrepância de valores torna o mercado negro e cinza atraentes para o consumidor de baixa renda, o que por sua vez, acaba com o incentivo de empresas multinacionais investirem no Brasil.
Este projeto foi totalmente elaborado e arquitetado pela ACIGAMES, onde cada membro do corpo diretivo expôs sua expertise nesta questão mercadológica, com um trabalho sério, comprometido e em longo prazo. Este trabalho envolve diretamente ações de impacto mercadológico no mundo dos videogames, e é neste ponto que nasce o Dia do Jogo Justo, um dia dedicado a venda de jogos pelo preço “sem imposto”. Esta ação, que levou meses para ser organizada e praticada, visa fomentar a cena a fim de criar mais visibilidade, mostrando a força ou resultado das vendas sobre os jogos vendidos por metade de seu valor de tabela de mercado. Estes resultados são de extrema importância, já que eles servirão de base argumentativa na discussão dos impostos com o governo.
Como sua primeira edição foi considerada pequena perante a repercussão gerada, a segunda edição contava com pelo menos onze vezes mais peças de jogos, com trinta vezes mais lojistas e com três dias de evento. O Dia do Jogo Justo – Fase II contou com a disponibilidade de venda de mais de cinqüenta e oito mil peças, de quatorze jogos distintos e de plataformas diferentes, em mais de cem lojas físicas, espalhadas em quinze estados diferentes do Brasil. Esta grande ação contou com um grande apoio da Distribuidora NC Games, que arcou com as despesas logísticas para a distribuição dos jogos para todos os associados, espalhados em todo o território nacional.
Para abertura do evento, foi preparada uma palestra de cunho cultural, realizada na sede daFECOMERCIO, que contou com a presença de representantes do Ministério da Justiça (representado pelo Sr. Rafael Vilela) e o Sr. Adolfo Melito (fundador e Presidente do Instituto de Economia Criativa, Presidente do Conselho de Economia Criativa da FECOMERCIO – SP e membro do Conselho Deliberativo da CARE Brasil), que ao lado do corpo diretivo da ACIGAMES, compuseram a mesa de palestrantes.
Com o intuito de elucidar dúvidas sobre os passos da ACIGAMES e seu trabalho com o Jogo Justo, suas conquistas, dificuldades e perspectivas para o futuro, o evento contou com a presença de muitos envolvidos no mercado de games, que variavam desde representantes de varejistas até integrantes da indústria de games (Desenvolvedoras de Jogos). Em paralelo a este evento, iniciaram-se as vendas dos jogos conforme estabelecido e programado – início das dez horas da manhã (horário de Brasília) para todos os lojistas do Brasil. E o ponto mais alto deste projeto, assim como fora dito no primeiro parágrafo, a grande surpresa da superação das expectativas de seus idealizadores. Enquanto os palestrantes discursavam seus textos, as informações eram atualizadas e repassadas aos presentes em tempo real.
Corpo diretivo da ACIGAMES

Rafael Vilela
Rafael Vilela
Adolfo Menezes Melito

Houveram mais duas ações concomitantes, sendo uma delas organizada e executada pelo embaixador do Jogo Justo em Natal (RN), e outra pela empresa desenvolvedora de jogos, a8D Games.
Antes da abertura prevista para as vendas, as lojas já estavam com filas enormes de consumidores que queriam contribuir com a causa do projeto. Algumas filas já se apresentavam extremamente volumosas ainda com duas horas de antecedência do início das vendas.
Foram vendidos quase que todos os jogos das plataformas de Xbox360 e Playstation 3 ainda no primeiro dia (sábado, dia 21/05), sendo o título Marvel VS Capcom 3 esgotado em todo território nacional em menos de duas horas. Os Best Sellers Call of Duty – Black Ops e o Castlevania – Lord of Shadows, se esgotaram até o final do mesmo dia. Os números assustam ainda mais quando se constata que foram vendidos, nas primeiras horas do evento, em média, sete jogos por segundo.
……………….
Consumidores que pagaram seus jogos com moedas, simbolizando sua economia ao comprar seus jogos.

As lojas online, que venderam e distribuíram em todo território nacional, foram as que tiveram liquidação das peças mais rápido. Assim como as lojas físicas, estas também trabalharam com o início das vendas programado para o horário previsto, como é o caso da loja Datishop, uma loja virtual especializada em comércio de games.
Antes do meio dia de sábado, já tinha seu estoque esgotado.
Datishop, assim como muitos outros lojistas, realizou promoções de títulos para comercialização aproveitando a publicidade do Dia do Jogo Justo. E surpreendentemente, todos os jogos que seriam comercializados com o valor proposto, mais os que a loja fez a promoção, esgotaram-se as 11:37 AM (horário de Brasília).
Livrarias Curitiba
Livrarias Saraiva

Ponto Frio

Wal-Mart
As varejistas que venderam somente online apresentaram números ainda chamativos. ALivraria Saraiva teve todo seu estoque esgotado em quinze minutos após o início das vendas. O Ponto Frio apresentou um aumento de 56% nas vendas, e a Wal-Mart (que também teve seu estoque esgotado no primeiro dia) teve mais de mil e trezentas peças vendidas no mesmo dia, por títulos que não compunham a lista de jogos do projeto.
Durante os três dias de venda dos jogos com preços promocionais, os lojistas registraram um visível aumento de venda em seus estabelecimentos. Em média houve um aumento de 200% das vendas nos dias do projeto.
Lojistas virtuais registraram um aumento visitas (em seus sites) muito fora do comum. No caso da Datishop, sábado já registrava 28% de visitas de todo o mês de maio.
Também podemos citar o caso da varejista Wal-Mart, que na primeira edição teve o seu servidor “fora do ar”, pois o número de acessos superou o limite (oitocentos mil acessos na primeira hora do evento). Nesta edição, a varejista contratou um serviço específico, especialmente selecionado para o Dia do Jogo Justo – Fase II, e pela primeira vez, o grupoWal-Mart registrou a sessão de “games” como a mais visitada da loja, superando eletrodomésticos e informática, e ainda em horário não propicio (já que historicamente, os maiores índices de acesso ao site da varejista, são de madrugada).
Apesar de determos todos os dados de nossos associados, não é possível mensurar o impacto mercadológico que este evento causou com precisão, já que muitos comerciantes aproveitaram a data para poder vender produtos com valores promocionais (Ex: a hashtag#jogojusto foi uma das mais falada no Brasil durante do dia 21/05, conforme informações do twitter).
Dizer que o mercado brasileiro movimentou financeiramente, com esta ação, o equivalente a cinqüenta e quatro mil peças a R$99,00 somados com quatro mil peças a R$59,00 não está correto. Este número ainda é subestimado. Além dos associados à ACIGAMES, que realizaram promoções dos jogos não listados, muitos comerciantes aproveitaram a oportunidade para oferecer descontos em seus produtos, utilizando-se da campanha publicitária que o evento gerou.
Repercussão em sites de mídia especializada ou blogs:
Matérias de veículos televisivos
Matéria em jornal internacional
Matérias de blogs e sites
Com o incomensurável resultado mercadológico que o Dia do Jogo Justo fomentou, a ACIGAMES só pode ressaltar que o evento “foi mais que um sucesso”.